Math

Terima Kasih Atas Kunjungannya

himaptika girl

Terima Kasih Atas Kunjungannya

BEM

Thursday 29 November 2012

LOGARITMA

Achmad Nurul Mubin: LOGARITMA: Bagaimana menentukan pangkat suatu bilangan jika bilangan pokok dan hasil perpangkatannya sudah diketahui, misalnya 2 x =16, berapakah nila...

Sunday 4 November 2012

conto proposal skripsi


PROPOSAL SKRIPSI
A.     Judul
Pengaruh media presentasi Microsoft power point terhadap prestasi belajar siswa pada siswa Ma kelas X

B.     Latar Belakang Masalah
Matematika merupakan mata pelajaran yang dipelajari oleh semua siswa, mulai dari jenjang pendidikan dasar, menengah bahkan juga perguruan tinggi. Sebagai guru yang mengajarkan matematika, tentunya harus dapat meyakinkan siswa mengapa matematika dipilih untuk diajarkan di sekolah. Ada beberapa alasan tentang perlunya belajar matematika di sekolah. Dari bebagai alasan, para ahli (Russefendi,1991 ; Karso,1992 ; Abdurahman,1996) tentang perlunya sekolah mengajarkan matematika kepada siswa, dapat disimpulkan bahwa matematika merupakan sarana yang sangat penting bagi manusia yang berfungsi untuk mengembangkan kemampuan berkomunikasi dengan menggunakan symbol-simbol serta ketajaman penalaran yang dapat membantu memperjelas dan menyelesaikan permasalahan dalam kehidupan sehari-hari. Sebagaimana diketahui bahwa dalam tata kehidupan masyarakat saat ini, hampir tidak ada kegiatan yang tanpa melibatkan kemampuan dan keterampilan matematika.
Secara umum tujuan pembelajaran matematika di sekolah, selain menumbuhkembangkan kemampuan pengetahuan dasar matematika sebagai bekal belajar lebih lanjut, adalah membantu siswa dalam mengembangkan berbagai cara atau metode yang sesuai dalam memecahkan masalah yang berhubungan dengan konsep matematika yang ditemukan dalam kehidupan sehari-hari. Ini berarti bahwa siswa tidak hanya mampu mendemonstrasikan kecakapan keterampilan tentang konsep-konsep matematika di kelas, melainkan siswa juga diberi kesempatan untuk menggunakan konsep-konsep dan keterampilan-keterampilan tersebut dalam dunia nyata, sehingga konsep dan keterampilan yang dipelajarinya menjadi bermakna.
Berdasarkan prestasi belajar yang harus dicapai, pada dasarnya terdapat dua dimensi yang harus dipelajari siswa dalam belajar matematika sebagaimana dikemukakan oleh Lerner (Abdurahman,1996 : 219), yaitu dimensi kuantitatif dan dimensi kualitatif. Yang dimaksud dimensi kuantitatif adalah suatu pemahaman tentang konsep-konsep dan keterampilan-keterampilan matematika yang meliputi aspek-aspek aritmatika (baik mengenai bilangan maupun operasinya); dan geometri (baik bangun datar, bangun ruang maupun pengukurannya) yang diperoleh siswa melalui pembelajaran. Pada dimensi ini hasil pembelajaran siswa belum mencapai yang sesungguhnya, karena apa yang dipelajarinya belum dapat difungsikan dalam kehidupannya.
Adapun dimensi kualitatif merupakan kemampuan siswa dalam mengaplikasikan konsep dan keterampilan yang diperolehnya dalam memecahkan persoalan (problem solving) matematika secara nyata didalam kehidupan mereka, sehingga konsep dan keterampilan tersebut menjadi fungsional. Dalam dimensi kualitatif, aplikasi konsep dan keterampilan tersebut temtama berkaitan dengan aspek mang, waktu, dan pengukuran. Operasionalisasi dari dimensi kualitatif ini diwujudkan dalam bentuk soal cerita.
Berdasarkan hasil studi pendahuluan (wawancara dengan salah seorang guru matematika di Sekolah Menengah Pertama di Kota X, diperoleh data sebagai hasil analisis evaluasi guru matematika dimana terdapat 50% dari siswa MA kelas X, khususnya MA Kota X belum mencapai kriteria ketuntasan minimal (KKM yang diharapkan 6,0; sedangkan nilai yang diperoleh = 5,5); 25% dari mereka mengalami kesulitan dalam menyelesaikan soal cerita terutama yang terkait dengan pengukuran bangun ruang; misalnya membaca gambar menentukan luas permukaan maupun volume limas atau prisma melalui gambar yang ditemukan. Apabila di Kota X terdapat 6 buah MA Swasta, Ini berarti kurang lebih ada 240 siswa MA yang mengalami kesulitan dalam meyelesaikan soal-soal bangun ruang.
Sehubungan dengan situasi tersebut Nuriana (2007 : 1) dalam penelitiannya tentang pemahaman model "Creative Problem Solving' dengan media Video Compact Disk dalam pembelajaran matematika mengemukakan bahwa : "sampai saat ini masih banyak ditemui kesulitan siswa untuk mempelajari konsep geometri temtama bangun ruang, khususnya pada siswa kelas X semester 2.
Berdasarkan situasi tersebut terdapat kesenjangan antara harapan dan kenyataan. Disatu pihak, materi yang diajarkan sudah sesuai dengan perkembangan siswa, namun di pihak lain, prestasi yang diperoleh tidak seperti yang diharapkan. Banyak faktor yang mempengaruhi pencapaian keberhasilan belajar siswa, misalnya faktor karakteristik materi atau bahan yang diajarkan, strategi pembelajaran dan atau media pembelajaran yang digunakan guru.
Ditinjau dari karakteristik materi atau bahan pelajaran, materi bangun ruang pada dasarnya merupakan materi yang besifat abstrak. Sehubungan dengan ini Fowler (Suyitno, 2000 : 37) mengemukakan bahwa :
"Matematika adalah ilmu yang mempelajari tentang bilangan dan ruang yang bersifat abstrak, sehingga untuk menunjang kelancaran pembelajaran disamping pemilihan metode yang tepat juga perlu digunakan suatu media pembelajaran yang sangat berperan dalam membimbing abstraksi siswa"
Pernyataan di atas mengimplikasikan bahwa dalam mengajarkan materi bangun ruang dituntut kemampuan guru untuk dapat mengupayakan media pembelajaran yang dapat membantu siswa untuk memvisualisasikan konsep tersebut sehingga memudahkan pencapaian kompetensi dasar dan indikator pembelajaran yang ditentukan.
Banyak alternatif pilihan media yang dapat digunakan guru sebagai alat bantu dalam menyelenggarakan pembelajaran yang efektif dan efisien. Salah satunya adalah media komputer. Menurut Shute & Grandell (1994 : 177) bahwa dari tahun ke tahun pembelajaran dengan menggunakan komputer semakin meningkat, lebih dari tiga dekade komputer telah menunjukkan kemajuan yang sangat berarti dalam peranannya sebagai media pembelajaran. McDonough, et. al. (1989 : 155) mengemukakan tentang beberapa keuntungan penggunaan komputer dalam pembelajaran seperti memberikan stimulus untuk belajar, menciptakan efek audio dan visual, membantu recalling (pemanggilan kembali) konsep, mengaktifkan respon siswa, mendorong cara belajar interaktif, membebaskan guru dari tugas-tugas yang berulang dan menyediakan sumber belajar yang telah dimodifikasi.
Banyak jenis program komputer yang dapat dijadikan media penunjang untuk meningkatkan motivasi, atensi serta kemampuan (kognitif, afektif, psikomotor siswa) dalam pembelajaran di sekolah. Salah satu program di antaranya adalah Micrososft (MS) Power Point. Sebagai media aplikasi, MS Power Point merupakan sebuah program pendekatan persentasi dengan menggunakan sistem grafik dan gambar dengan cara menampilkan slide yang disertai penjelasan secara lisan dari topik-topik tertentu. Program ini biasanya digunakan secara luas dalam bisnis maupun dalam pembelajaran di sekolah, kampus, serta pelatihan-pelatihan yang dirasakan sangat efektif dan efisien jika dilakukan di kelas. Selain fungsi-fungsi tersebut program ini juga dapat dijadikan latihan-latihan bagi penguatan siswa dalam penguasaan materi.
Melalui program MS Power Point, di samping siswa mendapatkan materi yang mengandung unsur gabungan dari unsur-unsur audio-visual, program ini juga memberikan pilihan menu-menu yang dikemas secara menarik dengan adanya gabungan unsur grafis, animasi, dan sound. Hal ini dilakukan untuk menarik perhatian atau atensi serta motivasi belajar siswa dalam pembelajaran yang tentunya akan membuat siswa tertantang untuk mempelajarinya dan dapat memberikan pengalaman yang lebih, karena pada saat media ini digunakan ada dua indera yang berperan secara bersamaan yaitu indera penglihatan dan pendengaran. Hal ini dipertegas oleh Arsyad (2003 : 148) yang mengemukakan bahwa :"Disamping menarik dan memotivasi siswa untuk mempelajari materi lebih banyak, media audio-visual dapat digunakan untuk : 1) mengembangkan keterampilan mendengar dan mengevaluasi apa yang telah didengar maupun apa yang dilihat; 2) mengatur dan mempersiapkan diskusi atau debat dengan mengungkapkan pendapat-pendapat para ahli yang beda jauh dari lokasi; 3) menjadikan model yang akan ditiru oleh siswa; 4) menyiapkan variasi yang menarik dan perubahan-perubahan tingkat kecepatan belajar mengenai suatu pokok bahasan atau sesuatu masalah".Oleh karena itu dengan menggunakan bantuan media MS Power Point proses pembelajaran di kelas diharapkan tidak monoton dan dapat menarik atensi belajar siswa supaya lebih aktif dalam mendalami materi yang disampaikan sehingga tujuan yang diharapkan dapat tercapai secara optimal.
Berdasarkan uraian di atas, maka muncul permasalahan apakah media MS Power Point dapat berpengaruh terhadap prestasi belajar matematika siswa kelas X MA khususnya dalam kemampuan memahami bangun ruang ?. Untuk menjawab permasalahan tersebut perlu diadakan penelitian lebih lanjut.

C.     Rumusan Masalah
Penelitian ini dibatasi pada penggunaan media MS Power Point untuk meningkatkan prestasi siswa MA dalam belajar matematika khususnya materi bangun ruang. Masalah penelitian ini dapat dirumuskan dalam bentuk pertanyaan sebagai berikut : "Apakah terdapat perbedaan prestasi belajar antara siswa MA kelas X yang menggunakan pembelajaran melalui media presentasi Microsoft Power Point dengan siswa MA kelas X yang belajar tanpa menggunakan media persentasi Microsoft Power Point ?" . Untuk lebih jelas, rumusan masalah tersebut dijabarkan dalam beberapa pertanyaan penelitian sebagai berikut.
1.    Apakah terdapat perbedaan prestasi belajar antara siswa MA kelas X yang menggunakan pembelajaran melalui media presentasi Microsoft Power Point dengan siswa MA kelas X yang belajar tanpa menggunakan media persentasi Microsoft Power Point pada aspek pengetahuan tentang bangun ruang ?
2.    Apakah terdapat perbedaan prestasi belajar antara siswa MA kelas X yang menggunakan pembelajaran melalui media presentasi Microsoft Power Point dengan siswa MA kelas X yang belajar tanpa menggunakan media persentasi Microsoft Power Point pada aspek pemahaman tentang bangun ruang ?
3.    Apakah terdapat perbedaan prestasi belajar antara siswa MA kelas X yang menggunakan pembelajaran melalui media presentasi Microsoft Power Point dengan siswa MA kelas X yang belajar tanpa menggunakan media persentasi Microsoft Power Point pada aspek penerapan tentang bangun ruang ?

D.     Tujuan Penelitian
Secara umum penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas penggunaan media Microsoft Power Point terhadap peningkatan prestasi belajar bangun ruang pada siswa MA. Secara khusus penelitian ini bertujuan untuk mengetahui gambaran yang obyektif tentang :
1.    Perbedaan prestasi belajar antara siswa MA kelas X yang menggunakan pembelajaran melalui media Microsoft Power Point dengan siswa MA kelas X yang menggunakan pembelajaran tanpa media persentasi Microsoft Power Point pada aspek pengetahuan tentang bangun ruang.
2.    Perbedaan prestasi belajar antara siswa MA kelas X yang menggunakan pembelajaran melalui media Microsoft Power Point dengan siswa MA kelas X yang menggunakan pembelajaran tanpa media persentasi Microsoft Power Point pada aspek pemahaman tentang bangun ruang.
3.    Perbedaan prestasi belajar antara siswa MA kelas X yang menggunakan pembelajaran melalui media Microsoft Power Point dengan siswa MA kelas X yang menggunakan pembelajaran tanpa media persentasi Microsoft Power Point pada aspek penerapan tentang bangun ruang.

E.     Manfaat Penelitian
Hasil Penelitian ini dapat memberikan sumbangan ilmiah dalam memahami teori-teori, khususnya yang terkait dengan media pembelajaran matematika dan dapat digunakan sebagai bahan pertimbangan bagi guru dalam menentukan pilihan media pembelajaran matematika bagi siswa Sekolah Menengah Pertama yang sesuai dengan karakteristik dan kebutuhan mereka.

Model Pembelajaran Kooperatif Tipe NHT

Model Pembelajaran Kooperatif Tipe NHT

Pembelajaran kooperatif merupakan strategi pembelajaran yang mengutamakan adanya kerjasama antar siswa dalam kelompok untuk mencapai tujuan pembelajaran. Para siswa dibagi ke dalam kelompok-kelompok kecil dan diarahkan untuk mempelajari materi pelajaran yang telah ditentukan. Tujuan dibentuknya kelompok kooperatif adalah untuk memberikan kesempatan kepada siswa agar dapat terlibat secara aktif dalam proses berpikir dan dalam kegiatan-kegiatan belajar. Dalam hal ini sebagian besar aktifitas pembelajaran berpusat pada siswa, yakni mempelajari materi pelajaran serta berdiskusi untuk memecahkan masalah
Pembelajaran kooperatif tipe NHT merupakan salah satu tipe pembelajaran kooperatif yang menekankan pada struktur khusus yang dirancang untuk mempengaruhi pola interaksi siswa dan memiliki tujuan untuk meningkatkan penguasaan  akademik. Tipe ini dikembangkan oleh Kagen  dalam Ibrahim (2000: 28) dengan melibatkan para siswa dalam menelaah bahan yang tercakup dalam suatu pelajaran dan mengecek pemahaman mereka terhadap isi pelajaran tersebut.
Ibrahim mengemukakan tiga tujuan yang hendak dicapai dalam pembelajaran kooperatif dengan tipe NHT yaitu :
1.      Hasil belajar akademik stuktural
Bertujuan untuk meningkatkan kinerja siswa dalam tugas-tugas akademik.
2.      Pengakuan adanya keragaman
Bertujuan agar siswa dapat menerima teman-temannya yang mempunyai berbagai latar belakang.
3.      Pengembangan keterampilan social
Bertujuan untuk mengembangkan keterampilan sosial siswa.
Keterampilan yang dimaksud antara lain berbagi tugas, aktif bertanya, menghargai pendapat orang lain, mau menjelaskan ide atau pendapat, bekerja dalam kelompok dan sebagainya.Penerapan pembelajaran kooperatif tipe NHT merujuk pada konsep Kagen dalam Ibrahim (2000: 29), dengan tiga langkah yaitu :
a.       Pembentukan kelompok;
b.      Diskusi masalah;
c.       Tukar jawaban antar kelompok
Langkah-langkah tersebut kemudian dikembangkan oleh Ibrahim (2000: 29) menjadi enam langkah sebagai berikut :
Langkah 1. Persiapan
Dalam tahap ini guru mempersiapkan rancangan pelajaran dengan membuat Skenario Pembelajaran (SP), Lembar Kerja Siswa (LKS) yang sesuai dengan model pembelajaran kooperatif tipe NHT.
Langkah 2. Pembentukan kelompok
Dalam pembentukan kelompok disesuaikan dengan model pembelajaran kooperatif tipe NHT. Guru membagi para siswa menjadi beberapa kelompok yang beranggotakan 3-5 orang siswa. Guru memberi nomor kepada setiap siswa dalam kelompok dan nama kelompok yang berbeda. Kelompok yang dibentuk merupakan percampuran yang ditinjau dari latar belakang sosial, ras, suku, jenis kelamin dan kemampuan belajar. Selain itu, dalam pembentukan kelompok digunakan nilai tes awal (pre-test) sebagai dasar dalam menentukan masing-masing kelompok.
Langkah 3. Tiap kelompok harus memiliki buku paket atau buku panduan
Dalam pembentukan kelompok, tiap kelompok harus memiliki buku paket atau buku panduan agar memudahkan siswa dalam menyelesaikan LKS atau masalah yang diberikan oleh guru.
Langkah 4. Diskusi masalah
Dalam kerja kelompok, guru membagikan LKS kepada setiap siswa sebagai bahan yang akan dipelajari. Dalam kerja kelompok setiap siswa berpikir bersama untuk menggambarkan dan meyakinkan bahwa tiap orang mengetahui jawaban dari pertanyaan yang telah ada dalam LKS atau pertanyaan yang telah diberikan oleh guru. Pertanyaan dapat bervariasi, dari yang bersifat spesifik sampai yang bersifat umum.
Langkah 5. Memanggil nomor anggota atau pemberian jawaban
Dalam tahap ini, guru menyebut satu nomor dan para siswa dari tiap kelompok dengan nomor yang sama mengangkat tangan dan menyiapkan jawaban kepada siswa di kelas.
Langkah 6. Memberi kesimpulan
Guru bersama siswa menyimpulkan jawaban akhir dari semua pertanyaan yang berhubungan dengan materi yang disajikan.
Ada beberapa manfaat pada model pembelajaran kooperatif tipe NHT terhadap siswa yang hasil belajar rendah yang dikemukakan oleh  Lundgren dalam Ibrahim (2000: 18), antara lain adalah :
1.       Rasa harga diri menjadi lebih tinggi
2.       Memperbaiki kehadiran
3.       Penerimaan terhadap individu menjadi lebih besar
4.       Perilaku mengganggu menjadi lebih kecil
5.       Konflik antara pribadi berkurang
6.       Pemahaman yang lebih mendalam
7.       Meningkatkan kebaikan budi, kepekaan dan toleransi
8.       Hasil belajar lebih tinggi

model pembelajaran Discovery

info math

Metode Pembelajaran Discovery
Metode pembelajaran discovery (penemuan) adalah metode mengajar yang mengatur pengajaran sedemikian rupa sehingga anak memperoleh pengetahuan yang sebelumnya belum diketahuinya itu tidak melalui pemberitahuan, sebagian atau seluruhnya ditemukan sendiri. Dalam pembelajarandiscovery (penemuan) kegiatan atau pembelajaran yang dirancang sedemikian rupa sehingga siswa dapat menemukan konsep-konsep dan prinsip-prinsip melalui proses mentalnya sendiri. Dalam menemukan konsep, siswa melakukan pengamatan, menggolongkan, membuat dugaan, menjelaskan, menarik kesimpulan dan sebagainya untuk menemukan beberapa konsep atau prinsip.
Metode discovery diartikan sebagai prosedur mengajar yang mementingkan pengajaran perseorang, memanipulasi objek sebelum sampai pada generalisasi. Sedangkan Bruner  menyatakan bahwa anak harus berperan aktif didalam belajar. Lebih lanjut dinyatakan, aktivitas itu perlu dilaksanakan melalui suatu cara yang disebut discovery. Discovery yang dilaksanakan siswa dalam proses belajarnya, diarahkan untuk menemukan suatu konsep atau prinsip.
Discovery ialah proses mental dimana siswa mampu mengasimilasikan suatu konsep atau prinsip. Proses mental yang dimaksud antara lain: mengamati, mencerna, mengerti, menggolong-golongkan, membuat dugaan, menjelaskan, mengukur, membuat kesimpulan dan sebagainya. Dengan teknik ini siswa dibiarkan menemukan sendiri atau mengalami proses mental sendiri, guru hanya membimbing dan memberikan intruksi. Dengan demikian pembelajarandiscovery ialah suatu pembelajaran yang melibatkan siswa dalam proses kegiatan mental melalui tukar pendapat, dengan berdiskusi, membaca sendiri dan mencoba sendiri, agar anak dapat belajar sendiri.
Metode pembelajaran discovery merupakan suatu metode pengajaran yang menitikberatkan pada aktifitas siswa dalam belajar. Dalam proses pembelajaran dengan metode ini, guru hanya bertindak sebagai pembimbing dan fasilitator yang mengarahkan siswa untuk menemukan konsep, dalil, prosedur, algoritma dan semacamnya.
Tiga ciri utama belajar menemukan yaitu:
1.    mengeksplorasi dan memecahkan masalah untuk menciptakan, menggabungkan dan menggeneralisasi pengetahuan;
2.    berpusat pada siswa;
3.    kegiatan untuk menggabungkan pengetahuan baru dan pengetahuan yang sudah ada.
Blake et al. membahas tentang filsafat penemuan yang dipublikasikan oleh Whewell. Whewell mengajukan model penemuan dengan tiga tahap, yaitu: (1) mengklarifikasi; (2) menarik kesimpulan secara induksi; (3) pembuktian kebenaran (verifikasi).


Langkah-langkah pembelajaran discovery adalah sebagai berikut:
1.    identifikasi kebutuhan siswa;
2.    seleksi pendahuluan terhadap prinsip-prinsip, pengertian konsep dan generalisasi pengetahuan;
3.    seleksi bahan, problema/ tugas-tugas;
4.    membantu dan memperjelas tugas/ problema yang dihadapi siswa serta peranan masing-masing siswa;
5.    mempersiapkan kelas dan alat-alat yang diperlukan;
6.    mengecek pemahaman siswa terhadap masalah yang akan dipecahkan;
7.    memberi kesempatan pada siswa untuk melakukan penemuan;
8.    membantu siswa dengan informasi/ data jika diperlukan oleh siswa;
9.    memimpin analisis sendiri (self analysis) dengan pertanyaan yang mengarahkan dan mengidentifikasi masalah;
10.  merangsang terjadinya interaksi antara siswa dengan siswa;
11.  membantu siswa merumuskan prinsip dan generalisasi hasil penemuannya.
Salah satu metode belajar yang akhir-akhir ini banyak digunakan di sekolah-sekolah yang sudah maju adalah metode discovery. Hal ini disebabkan karena metode ini: (1) merupakan suatu cara untuk mengembangkan cara belajar siswa aktif; (2) dengan menemukan dan menyelidiki sendiri konsep yang dipelajari, maka hasil yang diperoleh akan tahan lama dalam ingatan dan tidak mudah dilupakan siswa; (3) pengertian yang ditemukan sendiri merupakan pengertian yang betul-betul dikuasai dan mudah digunakan atau ditransfer dalam situasi lain; (4) dengan menggunakan strategi discovery anak belajar menguasai salah satu metode ilmiah yang akan dapat dikembangkan sendiri; (5) siswa belajar berpikir analisis dan mencoba memecahkan problema yang dihadapi sendiri, kebiasaan ini akan ditransfer dalam kehidupan nyata.
Beberapa keuntungan belajar discovery yaitu: (1) pengetahuan bertahan lama dan mudah diingat; (2) hasil belajar discovery mempunyai efek transfer yang lebih baik dari pada hasil lainnya; (3) secara menyeluruh belajar discoverymeningkatkan penalaran siswa dan kemampuan untuk berpikir bebas. Secara khusus belajar penemuan melatih keterampilan-keterampilan kognitif siswa untuk menemukan dan memecahkan masalah tanpa pertolongan orang lain.
Beberapa keunggulan metode penemuan juga diungkapkan oleh Suherman, dkk (2001: 179) sebagai berikut:
1.    siswa aktif dalam kegiatan belajar, sebab ia berpikir dan menggunakan kemampuan untuk menemukan hasil akhir;
2.    siswa memahami benar bahan pelajaran, sebab mengalami sendiri proses menemukannya. Sesuatu yang diperoleh dengan cara ini lebih lama diingat;
3.    menemukan sendiri menimbulkan rasa puas. Kepuasan batin ini mendorong ingin melakukan penemuan lagi sehingga minat belajarnya meningkat;
4.    siswa yang memperoleh pengetahuan dengan metode penemuan akan lebih mampu mentransfer pengetahuannya ke berbagai konteks;
5.    metode ini melatih siswa untuk lebih banyak belajar sendiri.
Selain memiliki beberapa keuntungan, metode discovery (penemuan) juga memiliki beberapa kelemahan, diantaranya membutuhkan waktu belajar yang lebih lama dibandingkan dengan belajar menerima. Untuk mengurangi kelemahan tersebut maka diperlukan bantuan guru. Bantuan guru dapat dimulai dengan mengajukan beberapa pertanyaan dan dengan memberikan informasi secara singkat. Pertanyaan dan informasi tersebut dapat dimuat dalam lembar kerja siswa (LKS) yang telah dipersiapkan oleh guru sebelum pembelajaran dimulai.
Metode discovery (penemuan) yang mungkin dilaksanakan pada siswa SMP adalah metode penemuan terbimbing. Hal ini dikarenakan siswa SMP masih memerlukan bantuan guru sebelum menjadi penemu murni. Oleh sebab itu metode discovery (penemuan) yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah metode discovery (penemuan) terbimbing (guided discovery).
DAFTAR PUSTAKA
Suherman, dkk. (2001). Common TexBook Strategi Pembelajaran Matematika Kontemporer. Bandung: Jurusan Pendidikan Matematika UPI Bandung.

model contextual Teaching Learning (CTL)

Model Pembelajaran  Contextual Teaching Learning (CTL)
                Pembelajaran kontekstual adalah terjemahan dari istilah Contextual Teaching Learning (CTL). Kata contextual berasal dari katacontex yang berarti “hubungan, konteks, suasana, atau keadaan”. Dengan demikian contextual diartikan ”yang berhubungan dengan suasana (konteks). Sehingga Contextual Teaching Learning (CTL) dapat diartikan sebagi suatu pembelajaran yang berhubungan dengan suasana tertentu.
                Pembelajaran kontekstual didasarkan pada hasil penelitian John Dewey (1916) yang menyimpulkan bahwa siswa akan belajar dengan baik jika apa yang dipelajari terkait dengan apa yang telah diketahui dan dengan kegiatan atau peristiwa yang terjadi disekelilingnya.
                Pengajaran  kontekstual sendiri pertama kali dikembangkan di  Amerika Serikat yang diawali dengan dibentuknya Washington State Consortum for Contextualoleh Departemen Pendidikan Amerika Serikat. Antara tahun 1997 sampai tahun 2001 sudah diselenggarakan tujuh proyek besar yang bertujuan untuk mengembangkan, menguji, serta melihat efektifitas penyelenggaraan pengajaran matematika secara kontekstual. Proyek tersebut melibatkan 11 perguruan tinggi, dan 18 sekolah dengan mengikutsertakan 85 orang guru dan profesor serta 75 orang guru yang sudah diberikan pembekalan sebelumnya.
                Penyelenggaraan program ini berhasil dengan sangat baik untuk level perguruan tinggi sehingga hasilnya direkomendasikan  untuk  segera disebarluaskan pelaksanaannya. Untuk tingkat sekolah, pelaksanaan dari  program ini memperlihatkan suatu hasil yang signifikan, yakni meningkatkan ketertarikan siswa untuk belajar, dan meningkatkan  partisipasi aktif siswa secara keseluruhan.
                Pembelajaran kontekstual berbeda dengan pembelajaran konvensional, Departemen Pendidikan Nasional (2002:5) mengemukakan perbedaan antara pembelajaran Contextual Teaching Learning (CTL) dengan pembelajaran konvensional sebagai berikut:
CTL
Konvensional
Pemilihan informasi kebutuhan individu siswa;
Pemilihan informasi ditentukan oleh guru;
Cenderung mengintegrasikan  beberapa bidang (disiplin);
Cenderung terfokus pada satu bidang (disiplin) tertentu;
Selalu mengkaitkan informasi dengan pengetahuan awal yang telah dimiliki siswa;
Memberikan tumpukan informasi kepada siswa sampai pada saatnya diperlukan;
Menerapkan penilaian autentik melalui melalui penerapan praktis dalam pemecahan masalah;
Penilaian hasil belajar hanya melalui kegiatan akademik berupa ujian/ulang
Karakteristik Pendekatan Contextual Teaching Learning (CTL)
                Pembelajaran kontekstual melibatkan tujuh komponen  utama dari pembelajaran produktif yaitu : konstruktivisme (Constructivism), bertanya (Questioning), menemukan (Inquiry), masyarakat belajar (Learning Community), pemodelan (Modelling), refleksi (Reflection) dan penilaian yang sebenarnya (Authentic Assessment) (Depdiknas, 2003:5).
1.       Konstruktivisme (Constructivism)
Setiap  individu  dapat  membuat  struktur  kognitif  atau mental berdasarkan pengalaman mereka maka setiap individu dapat membentuk konsep atau ide baru, ini dikatakan sebagai konstruktivisme (Ateec, 2000). Fungsi guru disini membantu membentuk konsep tersebut melalui metode penemuan (self-discovery), inquiri dan lain sebagainya, siswa berpartisipasi secara aktif dalam membentuk ide baru.
Menurut Piaget pendekatan konstruktivisme mengandung empat kegiatan inti, yaitu :
a.       Mengandung pengalaman nyata (Experience);
b.      Adanya interaksi sosial (Social interaction);
c.       Terbentuknya kepekaan terhadap lingkungan (Sense making);
d.      Lebih memperhatikan pengetahuan awal (Prior Knowledge).
Konstruktivisme merupakan landasan berpikir (filosofi) pendekatan kontekstual, yaitu bahwa pengetahuan dibangun oleh manusia sedikit demi sedikit, yang hasilnya diperluas melalui konteks yang terbatas.
Pengetahuan bukanlah seperangkat fakta-fakta, konsep atau kaidah yang siap diambil atau diingat. Manusia harus mengkonstruksi pengetahuan itu dan memberi makna melalui pengalaman nyata. Berdasarkan pada pernyataan tersebut, pembelajaran harus dikemas menjadi proses “mengkonstruksi” bukan menerima pengetahuan (Depdiknas, 2003:6).
Sejalan dengan pemikiran Piaget mengenai kontruksi pengetahuan dalam otak. Manusia memiliki struktur pengetahuan dalam otaknya, seperti kotak-kotak yang masing-masing berisi informasi bermakna yang berbeda-beda. Setiap kotak itu akan diisi oleh pengalaman yang dimaknai berbeda-beda oleh setiap individu. Setiap pengalaman baru akan dihubungkan dengan kotak yang  sudah berisi pengalaman lama sehingga dapat dikembangkan. Struktur pengetahuan dalam otak manusia dikembangkan melalui dua cara yaitu asimilasi dan akomodasi.
2.       Bertanya (Questioning)
Bertanya  merupakan  strategi  utama  dalam  pembelajaran kontekstual. Kegiatan bertanya digunakan oleh guru untuk mendorong, membimbing dan menilai kemampuan berpikir siswa sedangkan bagi siswa kegiatan bertanya merupakan bagian penting dalam melaksanakan pembelajaran yang berbasis inquiry.  Dalam  sebuah  pembelajaran yang produktif, kegiatan bertanya berguna untuk :
a.       Menggali informasi, baik administratif maupun akademis;
b.      Mengecek pengetahuan awal siswa dan pemahaman siswa;
c.       Membangkitkan respon kepada siswa;
d.      Mengetahui sejauh mana keingintahuan siswa;
e.      Memfokuskan perhatian siswa pada sesuatu yang dikehendaki guru;
f.        Membangkitkan lebih banyak lagi pertanyaan dari siswa;
g.       Menyegarkan kembali pengetahuan siswa.
3.       Menemukan (Inquiry)
Menemukan  merupakan  bagian  inti  dari  pembelajaran  berbasis CTL. Pengetahuan dan keterampilan yang diperoleh siswa bukan hasil mengingat seperangkat fakta-fakta tetapi hasil dari menemukan sendiri (Depdiknas, 2003). Menemukan atau inkuiri dapat diartikan juga sebagai proses pembelajaran didasarkan pada pencarian dan penemuan melalui proses berpikir secara sistematis. Secara umum proses inkuiri dapat dilakukan melalui beberapa langkah, yaitu :
a.       Merumuskan masalah ;
b.      Mengajukan hipotesis;
c.       Mengumpulkan data;
d.      Menguji hipotesis berdasarkan data yang ditemukan;
e.      Membuat kesimpulan.
Melalui proses berpikir yang sistematis, diharapkan  siswa  memiliki sikap ilmiah, rasional, dan logis untuk pembentukan kreativitas siswa.
4.       Masyarakat belajar (Learning Community)
Konsep  Learning Community menyarankan agar hasil pembelajaran diperoleh dari kerjasama dengan orang lain. Hasil belajar itu diperoleh dari sharing antarsiswa, antarkelompok, dan antar yang sudah tahu dengan yang belum tahu tentang suatu materi. Setiap elemen masyarakat dapat juga berperan disini dengan berbagi pengalaman (Depdiknas, 2003).
5.       Pemodelan (Modeling)
Pemodelan dalam pembelajaran kontekstual merupakan sebuah keterampilan atau pengetahuan tertentu dan menggunakan model yang bisa ditiru. Model itu bisa berupa cara mengoperasikan sesuatu atau guru memberi contoh cara mengerjakan sesuau. Dalam arti  guru memberi model tentang “bagaimana cara belajar”. Dalam pembelajaran kontekstual, guru bukanlah satu-satunya model. Model dapat dirancang dengan melibatkan siswa.
Menurut Bandura dan Walters, tingkah laku siswa baru dikuasai atau dipelajari mula-mula dengan mengamati dan meniru suatu model. Model yang dapat diamati atau ditiru siswa digolongkan menjadi :
a.       Kehidupan yang nyata (real life), misalnya orang tua, guru, atau orang lain.;
b.      Simbolik (symbolic), model yang dipresentasikan secara lisan, tertulis atau dalam bentuk gambar ;
c.       Representasi (representation), model yang dipresentasikan dengan menggunakan alat-alat audiovisual, misalnya televisi dan radio.
6.       Refleksi (Reflection)
Refleksi merupakan cara berpikir tentang apa yang baru dipelajari atau berpikir kebelakang tentang apa yang sudah kita lakukan di masa lalu. Siswa mengendapkan apa yang baru dipelajarinya sebagai struktur pengetahuan yang baru. Struktur pengetahun yang baru ini merupakan pengayaan atau revisi dari pengetahuan sebelumnya.  Refleksi merupakan respon terhadap kejadian, aktivitas, atau pengetahun yang baru diterima (Depdiknas, 2003).
Pada kegiatan pembelajaran, refleksi dilakukan oleh seorang guru pada akhir pembelajaran. Guru menyisakan waktu sejenak agar siswa dapat melakukan refleksi yang realisasinya dapat berupa :
a.        Pernyataan langsung tentang apa-apa yang diperoleh  pada pembelajaran yang baru saja dilakukan.;
b.      Catatan atau jurnal di buku siswa;
c.       Kesan dan saran mengenai pembelajaran yang telah dilakukan.
7.       Penilaian yang sebenarnya (Authentic Assessment)
Penilaian autentik merupakan proses pengumpulan berbagai data yang bisa memberikan gambaran perkembangan belajar siswa agar guru dapat memastikan apakah siswa telah mengalami proses belajar yang benar. Penilaian autentik menekankan pada proses pembelajaran sehingga data yang dikumpulkan harus diperoleh dari kegiatan nyata yang dikerjakan siswa pada saat melakukan proses pembelajaran.
Karakteristik authentic assessment menurut Depdiknas (2003) di antaranya: dilaksanakan selama dan sesudah proses belajar berlangsung, bisa digunakan untuk formatif maupun sumatif, yang  diukur keterampilan dan sikap dalam belajar bukan mengingat fakta, berkesinambungan, terintegrasi, dan dapat digunakan sebagai feedbackAuthentic assessment biasanya berupa kegiatan yang dilaporkan, PR, kuis, karya siswa, prestasi atau penampilan siswa, demonstrasi, laporan, jurnal, hasil tes tulis dan karya tulis.
DAFTAR PUSTAKA
Departemen Pendidikan Nasional. 2003. Pendekatan Kontekstual. Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional.
Nurhadi. 2003. Pendekatan Kontekstual. Jakarta : Departemen Pendidikan             Nasional.